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Un videojuego en solitario: Mi lucha contra lo imposible.

  • Writer: Jaime Coba
    Jaime Coba
  • Mar 14
  • 3 min read

Crear un videojuego en solitario me parecía un proyecto apasionante: una visión única que puedo moldear sin depender de nadie, con control total sobre cada detalle, desde cómo se ve hasta cómo funciona. Pero al intentarlo sin dominar todas las áreas—diseño visual, programación, animación, audio, me he topado con una serie de obstáculos que van más allá de mis expectativas iniciales. Lo que empezó como una idea emocionante se ha convertido en una prueba constante de resistencia y adaptabilidad, donde cada paso me enfrenta a mis propias limitaciones. La ausencia de un equipo hace que cada avance y cada error sean míos por completo. ¿Qué tan exigente es este proceso en realidad?

Empecé con algo básico: un personaje y un entorno simple. Pero hacer que cobrara vida fue un choque inmediato. La programación, un terreno donde no tengo experiencia, se volvió mi primer gran reto. Quería que mi personaje se moviera por la pantalla, pero en lugar de eso, me encontré lidiando con errores que no entendía, cómo que se quedara atascado o desapareciera. Cada solución requiere horas de investigación y ajustes, y el progreso es lento cuando no sabes por dónde empezar.

La animación me puso en otro aprieto. Diseñar algo que se vea decente quieto me resulta manejable, pero darle movimiento fluido es un desafío distinto. Sin conocimientos técnicos profundos, mis intentos salen rígidos o descoordinados. He pasado días ajustando secuencias para que no parezcan torpes, y luego toca conectarlas con el código, lo que a veces rompe todo lo que había avanzado. Es un ciclo de prueba y error que prueba mi paciencia constantemente.

El audio es un campo donde me siento aún más perdido. Sé que mi juego necesita sonidos y música para no sentirse vacío, pero sin formación en eso, mis esfuerzos son básicos en el mejor de los casos. He intentado grabar efectos con cosas que tengo a mano, pero suenan poco pulidos. Tratar de armar una melodía que encaje está fuera de mi alcance por ahora, y eso deja mi proyecto con un hueco que no sé cómo llenar sin ayuda externa.

El tiempo es lo que más pesa. Hacer esto solo significa que no hay nadie más para repartir las tareas. Entre mis otras responsabilidades, avanzo a pedacitos, y lo que pensé que sería un proyecto rápido se ha estirado mucho más de lo planeado. Alternar entre diseñar, programar y buscar sonidos me agota mentalmente, y hay momentos en que pienso en dejarlo. Las estadísticas del sector dicen que muchos en mi posición no terminan, y entiendo por qué: la presión se acumula rápido.

Otro aspecto que no anticipé fue la gestión de expectativas. Quería un juego que se viera y sintiera profesional, pero sin experiencia en cada área, el resultado siempre queda lejos de lo que imaginé. Reducir mis ambiciones—hacer algo más pequeño o simple—ha sido una lección dura pero necesaria. A veces, paso tanto tiempo aprendiendo una habilidad nueva que pierdo de vista la idea original, y eso me hace cuestionar si vale la pena seguir adelante.

La falta de retroalimentación también pega fuerte. Sin un equipo o alguien que revise mi trabajo, dependo de mi propio juicio, que no siempre es el mejor. Me he dado cuenta de errores obvios, un diseño que no encaja o un sonido que no funciona. Solo después de horas de trabajo, porque no tengo otra perspectiva. Esto alarga el proceso aún más y añade una capa de duda que no esperaba cuando empecé.

Sin embargo, no todo es negativo. Cada obstáculo me está forzando a aprender cosas nuevas—cómo solucionar un bug, cómo mejorar un movimiento—y eso tiene su valor. Con herramientas básicas y un enfoque de ir paso a paso, he logrado pequeños avances que me mantienen motivado. Completar incluso una parte funcional me da un impulso para seguir. ¿Qué te resultaría más duro si estuvieras en mis zapatos: lidiar con código, afinar audio o encontrar tiempo? Tengo más que compartir y quiero saber tus impresiones.


Screenshot de JUGGERNAUT, el juego en el que estoy trabajando solo.
Screenshot de JUGGERNAUT, el juego en el que estoy trabajando solo.

 
 
 

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Todo dentro de este sitio web a sido desarrollado, programado, curado, diseñado, editado, escrito, creado, imaginado, ilustrado, pintado y publicado por Jaime "Toshi" Coba. Para cualquier tipo de requerimiento o pregunta no dudes en escribirme a una de mis redes sociales. 

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